Yann Solo's Best Of : Jeux
Ghostbusters

RESUME
"Parfois, dans la vie, il arrive des merdes, il faut que quelqu'un s'en occupe, et alors C'EST QUI QU'ON APPELLE?"
1991, 2 ans après le 2ème film. Les SOS Fantômes décident de s'agrandir, et embauchent une nouvelle recrue (le joueur). Peu après, une vague d'énergie nécromantique frappe la ville, provoquant la libération de Bouftou, qui retourne à l'hôtel Sedgewick. Sauf que les choses ne s'arrêtent pas après sa capture. D'autres fantômes se déchaînent un peu partout, et Mr Stay Puft, le Bibendum Chamalow, réapparaît dans les rues!
Au même moment, les SOS Fantômes rencontrent Ilyssa Selwyn, responsable de l'exposition sur Gozer au musée de New-York...

REALISATION
Regardez-moi ça, on s'y croirait! Oui, c'est le moteur du jeu, pas une cinématique

Les développeurs ont fait un superbe boulot, on est complètement dans l'ambiance, pour plusieurs raisons :

  • Les graphismes sont superbes. On a vraiment l'impression d'avoir les acteurs à coté de soi et d'être vraiment dans le film. Les effluves de protons poutrent, les fantômes rendent bien... Rien à dire, c'est du grand art. En plus, l'interface utilisateur ne bouche pas la vue : la barre de vie et la l'indicateur de surchauffe sont directement intégrés dans le pack de protons. Qui a eu cette idée? C'est génial!
  • Les musiques, bruitages et voix viennent du film. Le pack de protons fait exactement l'effet sonore qui va bien, les musiques du 1er film sont impeccablement réutilisées et collent très bien à l'action. Bonus : à part Venkman, les voix françaises sont celles des doubleurs d'origine! Ca fait vraiment plaisir.
  • On joue une recrue, et pas 1 des 4 ghostbusters d'origine. Dans les autres jeux SOS Fantômes, on joue Peter, Egon & compagnie. Là non, on est un indépendant, et du coup on fait régulièrement équipe avec 1, 2 ou 3 autres ghostbusters, voire les 4 à la fois. Chacun d'eux est indépendant et aide le joueur tout en étant moins efficace que lui : une combinaison parfaite pour obliger le joueur à agir sans qu'il ait l'impression de faire tout le boulot.
  • Pas de temps morts : on enchaîne tout le jeu d'une traite, les cinématiques faisant le lien entre les missions. Combiné au point juste au dessus, ça renforce vraiment l'impression d'être dans un film. Les séquences scriptées sont légions, on a vraiment l'impression d'être acteur dans SOS Fantômes 3.
  • Le scénario a été conçu par Dan Aykroyd et Harold Ramis (Ray et Egon), les scénaristes originaux des 2 films. On retrouve Bouftou et Stay Puft pour faire plaisir aux fans (et ça fait plaisir!), mais le scénario évolue rapidement vers une histoire originale sympathique.
  • L'humour est toujours présent. Venkman est toujours aussi cynique, et on se retrouve souvent à sourire, voire à rigoler franchement, devant une réplique débile ou une situation marrante. "Ne lui demande pas son nom Ray, je veux pas trop m'attacher au gamin. Tu te souviens ce qui est arrivé au dernier..."

    Armement
    PSYCHOTENSIOMETRE

    Détecte les fantômes (en rouge), pratique pour débusquer ceux qui se planquent, genre Bouftou au début.
    Détecte les anomalies paranormales (en vert), à utiliser quand on est coincé et qu'on ne sait pas par où aller ensuite.
    Détecte les artefacts maudits (en bleu), qui sont des bonus à collecter et rapportent de l'argent supplémentaire.
    PACK DE PROTONS

    L'emblème de SOS Fantômes! Tire un courant de protons qui affaiblit le fantôme mais ne l'immobilise pas.
    Quand le fantôme est suffisament affaibli, l'effluve de capture se déploie et l'attrape. On peut alors le fracasser contre les murs pour l'assomer (facultatif), puis l'attirer dans le piège!

    Tir secondaire : La flèche boson génère beaucoup de chaleur, mais fait aussi des dégâts monstrueux, y compris au joueur s'il essaie de tirer à bout portant. Dramatiquement efficace contre un groupe d'ennemis faibles.
    GENERATEUR DE MATIERE NOIRE

    Le shotgun. Bon, Egon l'appelle par plein de noms compliqués, mais ça balance des salves de particules un peu partout et c'est mortel à bout portant, donc c'est un shotgun, et pis c'est tout.

    Tir secondaire : L'effluve de stase ralentit les fantômes et peuvent même les geler sur place, faisant voler ceux de type corporel en éclats au moindre choc. Peu utile mais rigolo.
    SOUFFLEUR DE SLIME

    Envoie du slime permettant de neutraliser le slime noir corrosif, ou de faire apparaître des passages cachés.
    Certains fantômes de slime noir animé sont aussi particulièrement sensibles à ce joujou.

    Tir secondaire : L'attache de slime permet de relier 2 éléments ensemble, puis les attire l'un vers l'autre.
    Utile pour bouger des éléments du décor, ou pour fracasser les fantômes de type corporel contre les murs.
    SYSTEME A PARTICULES COMPOSITES

    L'artillerie lourde! Le pack surchauffe très rapidement avec ça, mais les dégâts causés sont énormes.
    Le tir primaire a aussi l'avantage de "marquer" le dernier fantôme sur lequel on a tiré.

    Tir secondaire : Envoie une rafale de particules tête-chercheuses sur le dernier fantôme marqué.
    Les dégâts sont moins importants qu'avec le tir principal, mais la surchauffe est mieux maîtrisée.
    PIEGES A MUONS

    Toujours fidèles au poste et simples d'utilisation. Une fois le fantôme attrapé par l'effluve de capture, lancez le piège, amenez l'affreux au dessus, et maintenez-le en place le temps qu'il se fasse aspirer!

    DEFAUTS
    Oui, parce qu'il y en a quelques uns quand même, même s'ils ne sont pas franchement énormes :

  • L'absence de sauvegarde à volonté est pénible. De très nombreux checkpoints existent au long des 7 niveaux du jeu, mais ils sont transparents pour le joueur. Autrement dit, quand on veut quitter le jeu, on peut juste quitter et espérer ne pas revenir trop en arrière, ou finir le combat en cours et espérer passer le checkpoint avant de quitter. Certes ça contribue à l'immersion du joueur dans le "film", mais c'est dommage.
  • La linéarité imposée par le côté film. Encore une fois, c'est à moitié une bonne chose puisque ça renforce le côté film, mais d'un autré côté, si on fait 2 fois le jeu, on peut être sûr que les 2 parties se passeront EXACTEMENT de la même façon, avec les mêmes événements scriptés aux mêmes endroits.
  • Le cast n'est pas au complet : Sigourney Weaver manque à l'appel, mais c'est excusable puisqu'elle n'a rien à faire dans le scénario. L'absence de Rick Moranis, devenu comptable des SOS Fantômes, est en revanche regrettable, l'acteur ayant refusé de faire sa propre voix en VO.

    Tout le monde est là, même la bibliothéquaire
  • Le côté jeu vidéo du film. Oui, c'est un jeu vidéo, on est d'accord, mais justement, ça choque. D'une part, tout est fait pour qu'on se croie dans un film, et à côté, on retrouve des éléments pur jeu vidéo, comme les différentes armes, ou le scénario clairement conçu pour un jeu. Grosso modo, l'histoire (qui reste quand même sympathique) consiste à combiner 2 choses : retrouver les vieilles connaissances comme Bouftou, et promener le joueurs dans divers niveaux dans le but de vaincre leurs boss.
    Du coup, on se retrouve avec des énormités comme la Dame Grise de la bibliothèque qu'on découvre liée à un disciple d'Ivo Shandor, l'architecte fou adepte de Gozer. Pourquoi pas, oui, d'autant que tout finit par se recouper plutôt pas mal, mais ça fait quand même un peu gros. Après, comment éviter ça? A mon avis, on ne pouvait pas. Faire un jeu vidéo ressemblant à un film, faisant plaisir aux fans, et agréable à jouer, finissait forcément sur ce genre de défaut. Défauts largement compensés par les qualités du jeu cela dit. Allez, on sait pas si on aura Ghostsbusters 3 en film un jour, alors en attendant, profitez du jeu!

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