Yann Solo's Best Of : Jeux
Team Fortress 2

RESUME
2 équipes s'affrontent pour le contrôle d'un territoire, ou pour essayer de voler les documents secrets de leurs adversaires.
Un jeu d'équipe où chaque classe complète les autres et où chacun doit compter sur ses coéquipiers pour remporter la victoire.

Classes
Scout
Classe de reconnaissance. Extrêmement rapide, il sème toutes les autres classes sans effort, a une arme si puissante que c'en est indécent,
et compte pour 2 lors de la capture d'un Control Point. A un nombre de points de vie ridicule et meurt rapidement si on arrive à le toucher.
Soldier
Classe d'attaque. Lent, mais solide et efficace avec son lance-roquette. Une valeur sûre si on connait mal une carte.
Maîtrise évidemment le rocket jump, ce qui augmente radicalement sa mobilité par rapport au autres classes.
Pyro
Classe de corps à corps. Très vulnérable à longue distance, mais atomise n'importe quoi très rapidement s'il arrive à bout portant.
Ses flammes peuvent continuer à drainer la vie de ses ennemis même quand il arrête de leur tirer dessus.
Demoman
Classe de démolition. Expert en explosifs en tout genres, peut balancer des grenades dans le tas à distance,
ou utiliser des mines pour bloquer un passage. Vulnérable au corps à corps, car il n'a que des armes explosives qui le blessent lui aussi.
Heavy Weapons Guy
Classe d'artillerie lourde. Extrêmement lent, mais fortement blindé et a une puissance de feu à faire baver d'envie les autres classes.
Particulièrement vulnérable contre Sniper, Spy, et tout ce qui peut profiter de son extrême lenteur pour le tuer sans problème.
Engineer
Classe de défense de zone. Peut construire des tourelles de défense très puissantes pour sécuriser une zone,
des ravitailleurs pour régénérer vie et munitions de ses coéquipiers, et des téléporteurs pour les amener plus vite sur la zone des combats.
Medic
Classe de soutien. Peut soigner ses coéquipier et donc les maintenir en vie plus longtemps sous le feu ennemi.
A pleine puissance, son übercharge peut donner 10 secondes d'invulnérabilité à un coéquipier pour débloquer une situation qui s'enlise.
Sniper
Classe de couille molle. Reste à distance et fait des frags sur les ennemis depuis l'autre bout de la carte.
Pratique pour couvrir ses coéquipiers en zone contestée, ou pour faire des frags sans trop de risque et avoir un kiki tout dur.
Spy
Classe d'infiltration. Peut changer la couleur de son uniforme pour se faire passer pour un ennemi, et infiltrer leurs rangs.
Aime ensuite saboter les structures des ingénieurs adverses, ou poignarder ses ennemis dans le dos quand ils ne se méfient pas.

DEFAUTS
TF2 est un très bon jeu... Mais pas parfait! Qu'enfin ici la vérité éclate! (version courte, sinon il y a de quoi écrire un pamphlet de 3 pages)

Les critical hits :
Bon, déjà on se demande ce que vient faire ce morceau de RPG dans un FPS, m'enfin bon... Mais au moins, qu'ils ne fassent pas dégâts x3!
Déjà dégâts x2, c'est beaucoup, mais avec x3, il suffit d'avoir la chance d'en sortir un pour tuer n'importe qui en 1 ou 2 coups avec n'importe quoi.

Les armes secondaires :
Dans un jeu solo, je peux comprendre. Dans un jeu multijoueur, l'intérêt de donner aux vétérans un choix d'armes plus vaste qu'aux nouveaux m'échappe.
Non seulement les anciens joueurs ont plus d'expérience à la base, mais en plus en jouant ils auront débloqué des armes avec lesquelles ils tueront les nouveaux joueurs, qui n'ont plus qu'à pleurer en voyant une technique qu'ils n'ont aucun moyen de reproduire, puisqu'utilisant un aspect du jeu auquel eux n'ont pas accès!

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